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 COMPÉTANCES

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MRP&ZCHL
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MRP&ZCHL


Messages : 10
Date d'inscription : 26/12/2016

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MessageSujet: COMPÉTANCES   COMPÉTANCES Icon_minitimeMar 30 Mai - 7:57

Fiche technique


Statistiques

FOR : 15
DÉF : 10
MAG : 00
PSY : 00
DEX : 45
VIT : 20
SYM : 00


Compétences

Compétences naturelles
– Science de l'Audition : Nécessite un Ouï développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passes autour de vous, et même plus loin.
Immersions : Nécessite d'être capable de respirer sous l'eau, ou au moins une bonne explication. Vous permet de respirer sous l'eau, tout à fait normalement.
– Nyctalopie : Nécessite une très bonne explication. L'utilisateur est plus sensible à la lumière qu'une personne normale. Grâce à cet capacité, il est capable avec peu de lumière de voir aussi bien de jour que de nuit. A noter que dans le noir complet, il est impossible de voir.

Compétences de force

Rang I
– Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
– Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
– Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
– Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
– Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
– Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
– Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
– Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Rang II
– Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
– Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
– Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
– Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
– Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
– Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

Compétences de défense

Rang I
– Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
– Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Rang II
– Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
– Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
– Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 10, 30 ou 50% en fonction qu'il s'agisse d'une armure légère, moyenne ou lourde. Def : 10.

Rang III
– Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27. [HS]

Compétences de magie



Compétences de psychisme



Compétences de dextérité

Rang I
– Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
– Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
– Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
– Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
– Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

Rang II
– Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
– Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
– Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.
– Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.
– Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
– Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16

Rang III
– Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16.
– Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
– Atterrissage en catastrophe : Active. À la réception d'un saut ou d'une technique de vol, vous faites apparaître un écran de fumée autour de vous. Attention car, même si les personnes alentours sont incapables de vous voir, vous êtes également incapable de remarquer quoi que ce soit à travers cet épais nuage. Dextérite : 20 Magie : 10. [HS]
– Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34.
– Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.
– Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.
– Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29
– L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34
– Grappin : Actif. Nécessite Lancer. A l'aide d'une arme, d'un crochet, d'un grappin ou d'un substitut accroché à une corde, l'utilisateur peut se hisser à des objets inatteignables pourvu qu'il atteigne sa cible convenablement. Dès lors, il peut remonter la corde, la descendre ou encore se balancer, avec prudence toutefois ! Dex : 20

Rang IV
– Voleur professionnel: Actif. Nécessite Voleur doué. L'utilisateur est sûr à 95% de réussir son vol et il ne risque plus d'être en mauvaise posture. Dex: 45.
– Mouvements Aquatiques : passif. L'utilisateur ressent moins les effets de ralentissement lorsqu'il se déplace ou se bat sous l'eau. Dex : 45

Compétences de vitesse

Rang I
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

[u]Rang II

– Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
– Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

Rang III
– Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. [HS]
– Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20. [HS]

Compétences de symbiose

[/u]
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